fbpx
Kundcase: FABLEfx och Team Rynkeby

Kundcase: FABLEfx och Team Rynkeby

Att 3D-animera djur till trovärdiga och empatiska karaktärer i filmer och spel, och dessutom mixa ihop dem med livs levande skådespelare hör förmodligen till bland det mest avancerade och krävande man kan åta sig inom visuella effekter. Svenska studion FABLEfx på Södermalm i Stockholm hör till de som bemästrar detta. I denna intervju får vi en inblick bakom produktionen till reklamfilmen Team Rynkeby. Svarar på frågorna gör VFX Supervisor Kaj Steveman och Animation Supervisor Janak Thakker:

Orangutangen i ”Team Rynkeby” imponerar. Varför just en orangutang?

Det har att göra med att orangutanger figurerat i Rynkebys reklamfilmer under några år, med apor och djur skapade av The Mill. Även riktiga djur och apor har använts vid vissa produktioner, men bl.a. djurskyddsbestämmelser satte stopp för detta. Producenterna började söka efter 3D-animerade djur hos produktionsbolag i Skandinavien. FABLEfx fick frågan för ca ett år sedan, så vi skapade en 3D-apa lite ”ad hoc”, bl.a. genom att rotoscopa över gamla Rynkeby-filmer. Mycket tack vare att producenterna och regissören Nikolaj Lie Kaas hade denna visuella prototyp att relatera till kunde de lättare besluta sig för att gå igång med detta projekt, som visade sig gå väldigt smidigt.

Rörelser, päls och ljus är övertygande. Vilka tekniker användes sammanfattningsvis?

Apan skulpterades i ZBrush och retopology gjordes i Autodesk Maya. Själva formen på modellen baserades på en tidigare modell som Rynkeby hade tagit fram, plus nya referenser.

Om riggningarna

Kroppen riggades i Maya med Advanced Skeleton. Vi riggade även upp ett skelett samt muskler med Mayas muskelsystem som användes som referens för deformationer och PSD (Pose Space Deformers). Den nya Pose Space Deformern i Maya 2017 användes för att lösa klassiska problemområden som axlar, armbågar osv.

Ansiktsriggen är till största delen blend shapes-baserad med undantag för käken och ögonlocken. Käken är en kombo av skinning och blend shapes för extra kontroll. Ögonlocken är även de en kombo av skinning och blend shapes drivna av den finfina pluggen ZV Radial Blend Shape från Paolo Dominici. ZV Radial Blend Shape hjälper även till att lösa små men väsentliga saker, såsom interaktionen mellan ögonens hornhinna och ögonlocken.

Själva ansikts-setup:en är baserad på Jason Osipas klassiska setup men med våra egna kryddor och ingredienser inslängda för extra smak. För extra kontroll över blend shapesen användes de nya Blend shape/Combination Targets-verktygen i Maya 2017.

Om pälsen

Pälsen är noggrant groomad med Peregrine Labs plug-in ”Yeti”. Stylingen av pälsen baseras dels på den tidigare 3D-modellen som kunden tagit fram, samt nya referenser från produktionen och oss. Eftersom Yeti har lite begränsade möjligheter vad gäller simulation har pälsen simulerats med nHair i Maya. De simulerade nHair-kurvorna kopplades sedan in i Yeti-groomen som drev själva pälsen.

Om animationsprocessen

All animation gjordes med Autodesk Maya.

Första passet på all animation är baserad på en skådespelerska, Lynn Robertson Bruce, som agerade stand in för orangutangen Rynke på inspelningen. Lynn har stor erfarenhet av att agera som primat för film och spel. Förutom att det var en bra grund för alla att utgå ifrån och titta på redan på inspelningsplatsen och i offlinen, så var det såklart också väldigt nyttigt för pojken i filmen att ha någon att agera med/mot. (I vissa skott fick vi ta bort Lynn från platen och i vissa skott repeterades tagningen med henne, men själva skottet spelades in med bara pojken.)

Andra passet på animationerna är en ”blandning” mellan Lynns rörelser från inspelningen och referenser från regissören. Inspelningar av regissören (som är etablerad karakärsskådespelare) var även grunden för all ansiktsanimation. 

Tredje passet på animationerna är en blandning av ovan nämnda referenser, diskussioner med kunderna (med regissören som ”språkrör”), alla referenser av orangutanger vi kunde komma över, och vår egen kreativa input. Som alltid med animation är det ganska mycket av ”fill in the blanks” trots alla referenser (det var ju ändå människor som agerade), men vi fick tidigt en bra kontakt med regissören Nikolaj och lyckades därmed lägga en stabil grund för det fortsatta arbetet med filmen.

Om renderingen

Vi renderade i Autodesk Arnold med alShaders. I princip samma setup som FABLEfx alltid kör.

Om compositing och asset management i projektet

Foundry Nuke användes för rotoscoping, compositing och cleanup. Autodesk Shotgun användes för att sätta upp grundläggande information om skotten, som sedan plockas upp av vår pipeline i Maya. Vi använder även Shotgun för reviews av dailies.

Hur upplevde ni projektet och resultatet?

Det här var ett riktigt kul projekt där vi fick gott om artistisk frihet, och verkligen kunde hälla all vår kompetens mer eller mindre rakt ner i grytan. Vi hoppas på en uppföljare inom kort!

Läs mer

Lämna en kommentar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *